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双代币关联DCBME模型的应用及应用模型介绍

qer1231年前 (2023-12-09)币圈资讯185

:BME模型

代币链接机制主要从燃烧角度进行介绍,采用Burn-and-Mint(以下简称BME模型)模型。

a) BME模型简介

这两种代币是 HNT 和 DC。 其中,HNT是一种权益类代币,总量固定(2.23亿)。 生成率每两年减半,并将按照一定规则进行分配,作为矿工提供服务的奖励。 DC是一种功能性代币。 网络通过 DC 计费,每传输 24 个字节花费 1 DC = $.00001。 需要使用网络服务的用户可以通过购买并销毁HNT来获得DC。 由于HNT价格的波动,需要销毁的HNT数量需要根据预言机的报价来确定。

在BME模型中,燃烧只是第一步,系统会在下一个时间单位重新铸造HNT。 铸造的 HNT 数量是燃烧数量的函数,具体取决于具体项目。 在 中,该功能已被多次调整。 目前铸造量与烧毁量的关系为:当烧毁量小于一定值(用B表示)时,铸造量与烧毁量相等,为平衡状态; 如果燃烧量超过B,则铸造量仍为B,即B为铸造量的上限。

b) BME 中的双令牌关联

DC代表需求。 通过异步的销毁和铸造机制,权益代币的数量和价格自动与需求相关。 例如,当市场需求旺盛,燃烧量超过铸造量上限时,HNT就会进入通缩状态。 代币总数越少,其价格可能就越高。 这里巧妙的是,当HNT的价格上涨时,后续购买相同服务所燃烧的HNT将会减少,帮助系统恢复平衡。

可见,在BME模型下,HNT能够更好地捕捉平台经济活动的价值。 与纯粹的专用支付代币相比,用户持币动机显着增强。 另一方面,通过将功能性代币与权益性代币分离,用户的网络使用价格不会随着HNT而波动。 这种稳定的预期也是BME的一个重要好处。

然而,在实际情况中,我们目前面临的是需求不足,即销毁的代币数量远远没有达到铸造数量的上限。 所以这两个token之间还是存在时间错位的。 如果作为双边平台来看,通过奖励HNT给矿工,供给侧优先得到高效发展,而以DC为代表的需求侧则需要得到发展。

通过代币进行激励是区块链领域常见的方式。 从案例延伸,如何激励需求方? 有没有办法让供给和需求同时发生? 这可能对应着与当前不同的新的双通证设计思路和奖励方式。 如果供给和需求能够相互刺激,两种代币在时间上就会更加接近同步关系。

代币之间的层级关系

当系统中存在多个token时,token除了相互之间的关系外,还会表现出层次关系,例如并列或跨级关系。 不同级别的代币将以不同的方式交互。

代币奖励法_代币_代币法

中,HNT和DC分别代表供给和需求,是同一级别的代币。 这种同层设计也与最初供需独立产生的设计理念有关。

在StepN中,GMT显然是比GST更高级别的代币。 作为主要的价值归属实体,GMT可以跨领域(StepN内)和项目(母公司FSL生态内)使用。 在团队新项目NFT交易平台MOOAR中,也使用GMT作为股权代币。 此外,GMT还有明显的好处,比如作为NFT交易的定价货币、投票、燃烧GMT生成AIGC NFT等。

Mooar 中的 GMT 奖励来自于占 StepN 代币分配 30% 的生态部分(如下图所示)。 预计未来还会继续推出对整个生态有利的项目。 设计者希望的是,不同项目的发展能够共同为GMT的繁荣做出贡献。 其他项目引入的GMT持有者也可能流向StepN,间接增加GST的需求。

代币法_代币_代币奖励法

概括

与碎片化的单向设计相比,有效的交互设计将为通证系统增添活力和内生稳定机制,并在持续的交互中,可能衍生出超出线性预期的有趣生态。 结合分层设计,系统设计者可以充分发挥他们的想法。 这也涉及到如何建立合理的价值归属机制,为每个代币持有者提供有效的激励。 这里有很多值得探索的地方。

代币的演变

代币 —> 多代币

从双代币我们自然可以扩展到多币种场景。 一个直观的推测是,是不是引入的代币越多,机制就越复杂,操作的空间就越大,系统就会越繁荣。 答案是否定的。 我们以P2E游戏为例来看看三代币的尝试。

除了实用代币(TUS)和股权代币(CRA)之外,游戏中还于 2021 年 12 月引入了 CRAM 作为质押奖励。 CRAM 的总供应量没有上限。 每承诺 50 个 CRA 对应每周 1 个 CRAM。 用户可以直接出售CRAM来获利、作为门票参加抽奖或扩大游戏中的团队规模等。CRAM和TUS也可以在Joe上兑换。

之前提到过,在 Axie 中,质押 AXS 获得的奖励仍然是 AXS。 选择在质押过程中引入第三个代币,意味着更大的意图是通过随着游戏的发展推出更多的玩法和互动奖励来进一步提高游戏的可玩性,同时也希望打造一个更强大的游戏。 经济系统。 这里还有一点是,如果质押奖励是当地货币,那么质押本质上只是一种延迟奖励的方式,可能会增加后期的通胀压力。 通过奖励其他代币,并且假设这第三个代币有足够的消费场景,不仅可以减轻本币的抛售压力,还可以增加游戏的乐趣,可谓一石二鸟。

然而,这一尝试并没有达到预期。 团队于2022年5月宣布将逐步用TUS取代CRAM,CRAM将退出游戏系统。 除了公告中提到的宏观因素外,尚不确定是什么具体业务指标促使团队做出这一决定。 比如,是否是3月底开始的CRA价格持续下跌,导致CRA质押变得毫无意义。

可以想象,相比于两代币系统,三代币系统带来的挑战更大。 在尝试从玩转赚到玩赚的过程中,简单地增加代币数量可能不是一个好的解决方案。 另外,从 Stake 场景衍生出来的第三个代币是不是更好的切入点? 如果团队在牛市引入CRAM,会不会有不同的结果呢? 这些都是值得思考的事情。

当然,退却并不意味着多个代币就一定不可取。 引入多代币的一些出发点是:

1) 根据代币的定位和用途,引入所需数量的代币

2)考虑管理代币的难度以及代币之间的关系,尽量保持系统处于稳定状态。

双令牌 —> 单令牌

当双币几乎被称为默认的时候,如果我们回退到单币是否能达到设计目的呢? 纳特想出了一个很好的解决方案。 他的设计表明,即使在单个代币中,我们也可以实现很大的设计自由度。

以固定供应单一代币(简称FST)为例,它将充当投资资产和游戏内货币之间的桥梁。 可变供给货币(简称VST)仍然存在,但不直接与游戏外部相连,仅在游戏内部流通。 设计者还需要构建一个DEX,以便FST和VST以及其他游戏内资产可以互换,如下图所示:

代币_代币法_代币奖励法

除了货币之间的DEX之外,还有商品之间的兑换。 商品可以用 FST 或 ETH 定价。 该平台可以通过收取交易费用来产生收入。 这里FST的价值创造和归属机制设计比较清晰,比如将收到的FST交易费用进行销毁,或者将收到的FST交易费用分配给FST持有者作为质押奖励。

在这个系统中,由于系统中的物品会不断增加,而代币总量是固定的,因此理论上单个代币的购买力会不断增加,即用户有继续持有FST和质押的动力它。 当然,FST的另一个箭头是连接的,肯定会受到宏观环境的影响。 不过,相比于 Stake 计划的失败,FST 有更多的游戏内价值支撑,其宏观影响可能相对较小。 而且,如果大宗商品交易能够保持活跃,即有稳定的交易手续费收入,FST价格下跌实际上可能会带来更好的回报。

Nat的设计实际上对项目代币之间的流通关系提出了不同的想法。 并非所有游戏内货币都需要具有与现实世界直接连接的流动性。 一定程度的封闭性和单一代币系统可能有助于币价的稳定和更清晰的价值归属。 StepN的创始人也表示希望在游戏系统内保留GST。 除了保持较大的设计灵活性外,与非代币游戏相比,该模式还保留了一定的相关投机和投资属性,也算是达到了一定的平衡感。

信誉系统双代币

在上面的讨论中,我们没有涉及声誉令牌,即与用户贡献身份验证相关的令牌。 这里的困难在于,如果声誉代币可以交易,那么其原有的身份识别作用就会被削弱; 如何保留其身份,同时让持有者获得经济利益。

在《A Novel for-Based》一文中,实验室创始人 Jad Esber 和哈佛大学教授 Scott 对如何破解声誉信号和奖励的不相容性进行了精彩的讨论,并提出了基于双代币的声誉系统。 在其概念中,这两种代币是“积分”(不可转让的声誉信号)和“硬币”(可转让资产,定期分配给积分持有者)。 硬币将作为奖励分发给积分持有者,发行的硬币数量与持有的积分数量相关。 这里存在的正循环是,用户对币的需求驱使用户想要赚取更多积分,从而鼓励他们做出更多贡献。

代币奖励法_代币法_代币

设计的关键是如何利用积分将持有者与信誉源有效连接起来,即在适当的地点提供激励。 并且发放积分的规则需要明确,以便参与者可以根据规则调整自己的行为。 另外,根据系统设计者的目的,可以在一次发放的奖金数量、发放期限、奖金数量与积分的关系、积分是否过期等维度进行详细设计。 当然,过度的激励也是不可取的。 项目本身就是实施PMF并叠加优秀激励机制的正确方式。 在实践中,声誉相关的激励将通过NFT来实现。

Jad和Scott的模型更好地平衡了声誉的识别价值和流动性。 联游新发布的主网也采用了类似的双通证信誉系统。 如果我们进一步延伸,比如如何识别不同阶段最需要激励的贡献者、声誉系统的迭代如何响应贡献者社区的发展、如何尽可能包容所有类型的贡献者,如何对应声誉标签和治理权重,这些问题的细化将有助于我们得到更好的声誉和激励系统设计,这在 DAO 的治理和运行等许多具体场景中具有很大的现实意义。

设计双代币时的一些注意事项

代币奖励设计

奖励规则是系统中无形的指挥棒,也是影响用户最无形和有形的方式。 一些奖励规则与用户行为直接相关。 因此,在制定激励规则之前,激励的目的必须非常明确。 如果只是疯狂地、没有目的地提供激励,试图以量取胜,即使积累了短期规模,也很快就会消失。 知道目的只是第一步。 如何提取最合适的指标,让奖励在合适的时间点发生? 如果系统涉及多个参与者,如何解决奖励分配等问题才能真正落实奖励。 此外,生命系统不断地包含着新的变化。 随着系统的演进,不同阶段的激励主体、核心行为、奖励分配规则可能需要迭代。 这些需要根据系统的发展不断观察数据和社区反馈,同时也会反映出战略和业务优先级的变化。

以去中心化数字地图构建器 Hive 为例。 它提出评估地图产品的三个重要维度是:覆盖度、新鲜度和质量。 系统初期,90%的奖励将分配给为覆盖做出贡献的用户。 随着系统的逐渐成熟和地图产品的形成,奖励将转向质量保证和地图标注。 这是使用目标驱动的奖励设计并随着系统发展调整重点的典型案例。 这里微妙的一点是,不同的设计师对于应该优先考虑哪些奖励会有不同的看法。 比如,如果你认为从覆盖范围入手可能很难撬动现有的竞争对手,你就必须思考哪一点最能实现差异化,并且这个优势是可以积累的。 可见,奖励部署的点数就像杠杆点一样,体现了设计者对竞争形势和获胜关键的考虑。

综上所述,良好的激励设计体系应该适当匹配。 合适就是衡量合适,匹配就是定位正确、公正。 相反,如果奖励与目标不一致,系统也会陷入畸形。 目标的设定体现了团队的价值观和初心。 此外,代币奖励并不是没有成本的。 还需要衡量付出的成本和产生的价值之间的关系,以及长期是否有可能获得正的投资回报率。

功能性代币通胀控制

由于功能性代币通常是无限期发行且没有总量限制的,因此在过去的很多案例中,它们不可避免地陷入了超发的困境。 管理一个充满活力的开放经济体系的难度是显而易见的。 在定性层面上,设计师的一些潜在方法如下:

控制源头,即谨慎对待代币的发行,限制发行总量和频率;

增加出口,也就是构建尽可能多的合理消费场景; 这里需要注意的是,在某些设计下,当期消耗代币会增强未来赚取代币的能力,因此这种出口只会延缓通胀压力。 ,不是长治久安之道;

结合回购和销毁机制,减少循环供应;

国库有积累,应对通货膨胀的能力也会增强; 在牛市和其他顺风时期,需要尽可能多地准备储备

权益通证发行及价值归属机制

为了让股权代币具有持有价值,需要建立明确的价值归属机制。 潜在的方式包括收益分享、质押奖励、回购、销毁等。此外,如前所述,如果将实用型代币赋予权益型代币,则需要注意它们与真正功能型代币的区别,并在使用两者时同时适当地。 否则,权益类代币很容易与功能性代币重叠过多,价值归属也容易混淆。

此外,权益类代币的释放机制也存在调整空间。 一般情况下,权益代币释放的总量和速率是固定的,或者结合每隔几年减半机制。 但这并不是必须遵守的铁律。 在Hive中,它探索了可变速率的另一种想法。

Hive的主要代币是HONEY,总供应量为10亿,其中4亿用于贡献者奖励。 从下图中的贡献者奖励释放曲线可以看到,它的横坐标不是平时的时间,而是地图进度,这意味着代币释放不会直接随时间变化。 并且释放函数最终呈现出凹曲线形状,这意味着其速率不是恒定的。 这样的设计旨在为那些早期为地图进展做出贡献的人提供更多奖励。

代币奖励法_代币_代币法

在此基础上叠加的另一个设计是(下图中玫红色部分):使用该服务需要燃烧HONEY代币,然后系统会铸造一定数量与燃烧代币等值的代币,并放回系统中。奖励池,与新发行的代币一起作为奖励发放。

代币法_代币奖励法_代币

这个设计的巧妙之处在于,矿工获得的奖励既与供给端(地图进度,蓝色部分)又与需求端(燃烧代币,红色部分)相关。 要继续获得奖励,您必须推进地图进度或刺激更大的需求。 随着地图的进展和新版本的减少,需求侧的交易量开始变得对于矿工获得良好回报至关重要。 如果规则设计得当(有足够的奖励),生态系统中可能会出现一些有趣的角色,比如刺激需求的矿工。

借助 Hive 有点不寻常的设计,我们可以看到双代币的设计自由度非常高。 改变和调整应该是为了实现更好的发展和激励,而不是完全受现有规章制度的束缚。 如果释放机制是可变的,那么速率应该如何变化,销毁的代币是否应该回收重新发行,那么总量也会发生变化。 这里有很大的发挥空间。

是否创造虚拟世界之外的价值

如果我们进一步思考为什么Hive可以设计这样的模型,原因之一是在这种类型的PoPW项目中,目的是相当明确的,比如地图进度,而这个目的的实现会在现实世界中创造价值。 相反,如果你只在虚拟世界中进行精细化的分叉设计和参数调整,而忽略了对其背后目的的探索,一来手段会变得越来越有限,二来你很可能只能求助于庞氏骗局。 高楼拔地而起,倒塌也很快。

这就是为什么我们看到比如Axie不断从Play to Earn到Play and Earn不断努力,而StepN也希望迭代自己的逻辑,与运动和健康相关。 这些更大价值的开放,将有助于带来一条从更高维度构建经济体系的方式,而且很可能更加可持续。 一位StepN的资深用户曾建议,我们应该尽量开放外部收入,减少对跑鞋收入和巨鲸的依赖,比如与保险公司合作。 虽然目前的收入可能微乎其微,但成本却相对较低,是可以承受的。 接触外部受众并获得更多人物肖像。

当然,这里也有挑战,比如如何将虚拟世界和物理世界对应起来,如何提取合适的指标并抽象到虚拟世界中等等。但如果目的特别明确,手段就可以不断调整。 更困难的是,仍然要做出跳出经济体系内循环、构建更大经济体系的选择,这意味着可能需要更长期、更艰巨的努力。

概括

双通证模式的创新和应用仍在不断发生。 与单代币相比,双代币的设计空间被大大打开,尤其是两个代币之间的关联性。 我们可以精心打造代币之间微妙的交互机制,引导用户创造不同的体验。 行为。 在此基础上,我们还可以根据需要进行扩展,设计多通证、信誉通证等多样化的系统。

如果我们将模型设计分为目的和手段两部分,那么目的决定了设计方向,而手段的好坏与模型的可持续性密切相关。 Axie 的创始人曾在接受采访时提到,他们共同设计经济模型的出发点是让活跃贡献者和活跃用户获得更多奖励。 这种设计思想最终会对系统有利。 其次,正如上面提到的,我们还可以思考是否可以与现实世界相关,并在虚拟系统之外产生价值。 在此基础上,我们会做更详细的机构设计和参数考虑。 理想的设计应该是双向的,即通过良好的经济体系创造真正的价值,真正的价值反哺经济体系的稳定。

如果我们进一步扩展,看看双通证模型是否可以在更广泛的领域发挥作用,比如如何设计消费品的会员体系,如何在广告系统中真正奖励用户等等。就是在这些过程中我们可以看到经济模型设计方法的不断迭代,并希望它最终能够帮助建立一些新的、更高效的商业模式和公司。

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标签: 代币
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